Rola Gry Komputerowej W życiu Człowieka

Wideo: Rola Gry Komputerowej W życiu Człowieka

Wideo: Rola Gry Komputerowej W życiu Człowieka
Wideo: ILE ZARABIAJĄ TWÓRCY GIER? 2024, Kwiecień
Rola Gry Komputerowej W życiu Człowieka
Rola Gry Komputerowej W życiu Człowieka
Anonim

AUTOR: Tkaczew Siergiej - nasz czytelnik (nie psycholog)

Gry komputerowe są obecnie powszechnie znane jako zjawisko, ale stosunek ludzi do tego zjawiska jest różny. Jedni uważają te gry za „stratę czasu”, inni za „ucieczkę od rzeczywistości”, jeszcze inni za „rozrywkę”. Dla czwartego to hobby, a dla niektórych gra może być odkryciem, objawieniem i wspaniałą, głęboko upragnioną podróżą. Może nawet do siebie. I być może jest to prawdą dla wielu - także tych, którzy wciąż są z nimi słabo zaznajomieni (na przykład dlatego, że mają na nich wpływ z góry przyjęte wyobrażenia).

(Tu zaznaczę, że te refleksje są moją wizją. Innymi słowy tak myślę. Ktoś inny mógłby myśleć inaczej. Zapewne napisałby: „ten wierzy, że tak jest, a drugi wierzy, że inaczej, trzeci nie zgadza się z obydwoma, ale…” „Metafizyka” samego Arystotelesa, która zajmowała się tam tematem podstaw budowy świata.

Zaznaczam również, że słowa „moja wizja” nie oznaczają „mojej skromnej opinii, którą natychmiast wycofam w obecności„ Prawdy”. Nie, ta wizja opiera się na doświadczeniach z mojego doświadczenia, na moich obserwacjach i uważam, że moja własna opinia oparta na tym doświadczeniu jest sprawiedliwa i poprawna. Jednocześnie Inny) może mieć różne doświadczenia i doświadczenia i patrzeć na omawiane rzeczy z innej perspektywy, dlatego też jego ogólna wizja i opinia może być inna. Różne doświadczenia i wizje mogą pobudzać do dyskusji, na którą jestem otwarta.

Powiem też, że te refleksje nie udają, że są wszechogarniające. Można je raczej porównać do drzwi, które otwierają się na oścież i za którymi widoczny jest świat. Można też powiedzieć, że jest to pewna objętość, do której można zastosować dodatki, rozszerzenia – być może znacznie przekraczające pierwotną objętość.)

Co więc mogę powiedzieć o różnych aspektach wpływu gier komputerowych?

Pierwszą stronę tego wpływu nazwę „podział czasu”. W zasadzie jest to jeden z głównych (jeśli nie najważniejszy) argument wysuwany na rzecz tego, że gry są szkodliwe lub uciążliwe. Z tego powodu gry są często określane jako „marnowanie czasu” lub „uciekanie od rzeczywistości”. Dzieje się tak: uwaga człowieka, wcześniej zwrócona, upraszczająca, ku rzeczywistości „podstawowej” (upraszczającej, bo np. wyobraźnia tworzy własną rzeczywistość – i pozornie zawsze stworzoną, także w czasach, gdy w ogóle nie było gier komputerowych), częściowo oddany jest rzeczywistości gry, a tylko częściowo - podstawowej „nawykowej” rzeczywistości. Jednocześnie może dojść do tego, że przeważającą część uwagi poświęca się grze, aw „zwykłej” rzeczywistości człowiek utrzymuje się tylko z jedzenia i snu. Ale to jest skrajność, a skrajności są często ograniczone, ponieważ z drugiej strony jest to osoba, która odmawia wyobraźni (czyli stara się ogólnie uniknąć "ucieczki od rzeczywistości" - i w rezultacie przykuwa się tylko do część przestrzeni doznań, które inaczej mogłyby mu się wydawać i być rozpoznawane i widziane w znacznie większej objętości). Powyższe wyjaśnia również ideę, że nie każda „ucieczka od rzeczywistości” jest zła, bo z drugiej strony jest wyzwoleniem z jej kajdan i ograniczeń. Co więcej, możemy argumentować, że podział uwagi człowieka na „podstawową” rzeczywistość i realia gry wcale nie jest zły i zawsze, a ile jest dobry lub zły, i w czym, zależy od przestrzegania miary, o stosunku przegranych i przejęć (o ile do liczby przegranych z gier można w pierwszej kolejności uwzględnić czas i niedoskonałość w tym czasie - w ogólnym świecie o przejęciach z gier można pomyśleć o sobie, to też jest omówione poniżej).

Po drugie, chcę opowiedzieć o psychoterapeutycznej roli gry komputerowej (a przede wszystkim gier z wyraźnym odgrywaniem ról, w których można spróbować i poczuć rolę bohatera, złoczyńcy, wybitnej osoby, osoby z dołu społeczeństwa, istoty innej rasy, a nawet natury – w zasadzie każdy, w zależności od możliwości, jakie daje gra). Zanim wygłoszę główne tezy, dotknę opinii, że w grach komputerowych ludzie „uczą się” okrucieństwa, uczą się zabijać, a następnie wprowadzają je w „podstawową” rzeczywistość. Ale jest też inna opinia, a polega ona na tym, że w grze ludzie wdrażają okrucieństwo, a to prowadzi do tego, że w „podstawowej” rzeczywistości mniej zdają sobie sprawę z okrucieństwa. Która z tych dwóch opinii jest prawdziwa - nie zakładam, że mówię z całą pewnością, ale ta druga wydaje mi się bardziej preferowana: rzeczywiście, jeśli jakaś potrzeba jest zaspokojona - przynajmniej częściowo, to na jakiś czas pojawia się chęć zaspokojenia tej potrzeby mniej, a jeśli wola otrzyma pewien impuls, to w taki czy inny sposób wyczerpuje swoją energię, stając się mniej lub całkowicie wymierając. Jednocześnie może nie być już wystarczająco silny, aby popchnąć osobę do jakiegoś działania. Również w tej kwestii spotkałem się z opinią, że morderstwo w grze i morderstwo w prawdziwym życiu to zupełnie inne psychologiczne działania.

Niezależnie od tego, czy są różne, czy całkiem bliskie, zmniejszają okrucieństwo gry w „zwyczajnym świecie”, czy wciąż się mnożą – pytanie wciąż jest dyskusyjne, ale trudno twierdzić, że gra daje doświadczenie wyborów, a także odczucia tego, który dokonał tego wyboru. Na przykład daje człowiekowi wybór między złem a dobrym uczynkiem (definiujemy je jako te, które ten, kto wybiera, uważa za zło i dobro). Człowiek ma okazję dokonać tego złego czynu i dowiedzieć się, jak się czuje z tym idealnym wyborem, spróbować roli złoczyńcy. Zamiast tabu, którego wiedza nie daje, zdobywa tę wiedzę – o sobie io tym, czego potrzebuje. Do czego to może prowadzić? Na przykład do tego, że dana osoba zrozumie, że to jest zło (lub "zło"?) - dokładnie to, czego potrzebuje. Lub odwrotnie - nie jest to konieczne. W drugim przypadku zamiast ograniczającego zakazu człowiek po prostu nie będzie miał pragnienia tego zła i nie uczyni tego zła, nie dlatego, że to zło jest zabronione, ale dlatego, że go nie chce. Oznacza to, że ograniczenie ustąpiło, ale dana osoba nie udaje się do pewnych „miejsc”, ponieważ są dla niego „nieprzyjemne” i „nie jego”. Tak więc we wspomnianym drugim przypadku, dzięki grze, człowiek może zrozumieć swoją dobroć i zrozumieć, że chce czynić dobre uczynki, a następnie czynić je z głębokiego pragnienia, a nie w ramach obowiązku. Gra daje człowiekowi głębsze zrozumienie jego potrzeb (i niepotrzebnego tego, czego będzie unikał i wyrzucał z życia).

W grze człowiek może najpierw spotkać i zobaczyć coś, co mu się podoba (pod względem cech tkwiących w postaci lub napotkanych stworach, pod względem struktury społeczeństwa, pod względem atmosfery), a następnie posiąść to wiedza (że tego chce, a to jest dla niego bliskie) - aby gdy znaczenie tego dla niego osiągnie pewien stopień, mógł zacząć wcielać to w swoje życie (i swoje).

Mimo to gra może dać trochę doświadczenia władzy. Często osoba znajduje się na dole piramidy lub jest bardzo daleko od jej szczytu; nawet jeśli uparcie się tam porusza, minie sporo czasu, zanim osiągnie to, czego chce. A pragnienie tego jest teraz. Gra jest w stanie ją zadowolić, sprawiając, że poczuje się jak władca (aż do roli jednego z bóstw tamtej rzeczywistości), poznać cechy i niuanse tej pozycji, czerpać przyjemność, jaką daje, poznawać praca, z którą się wiąże (z czym ma do czynienia władca), naucz się wykonywać tę pracę (odpowiadaj na pojawiające się wyzwania, twórz i organizuj podrzędną domenę). Gra jest w stanie dać zrozumienie własnej potrzeby władzy, w jakim stopniu, w jakim jest ona „Twoja”. Potrafi też dać zrozumienie pożądanego typu władzy, rodzaju relacji z innymi, jakich człowiek potrzebuje, pozwalając mu spróbować na przykład roli tyrana czy roli „pierwszego wśród równych”.

Gra jest również w stanie pokazać ogromną rolę wyboru, kiedy różne wybory prowadzą do różnych stanów świata i życia postaci (w tym „głównego bohatera”) i ewentualnie zaszczepić sceptycyzm wobec frazy i pozycji „nic” zależy od nas. Gra pokazuje, JAK bardzo wszystko zależy od nas, poprzez sceny interwencji bohatera w różnych sytuacjach, poprzez jego dokonania. Są też gry, które uczą szukania środków do osiągnięcia celu, zgodnie z dokonanym już wyborem (czyli dla każdej wybranej opcji są jeszcze inne sposoby na osiągnięcie wybranej), wykazania się wytrwałością, zaradnością, pomysłowość, kreatywność, pomogą w tych poszukiwaniach - i dadzą osobie doświadczenie, że możesz kreować otaczający Cię świat i wydarzenia z Twojego życia, nie żałując, że wszystko jest nie tak, ale robiąc to w razie potrzeby. Bliski temu jest stosunek do polityki, o którym chcę osobno porozmawiać. Niektóre gry są w stanie dać zrozumienie, że człowiek – „zwykły” – może być nie tylko widzem poczynań pewnych osobowości, ale aktywnym uczestnikiem, będącym wśród tych, które determinują społeczną teraźniejszość i przyszłość. I najpierw musisz porzucić pozycję „kim jestem? - tak, nikt”i odważą się zadeklarować swoje stanowisko. Dla mnie taką grą, bardziej niż ktokolwiek inny, która otworzyła mi oczy na to, że nie ma przepaści między „politykiem” a „zwykłym człowiekiem”, była jasna gra „Dragon Age: Początek”, w której główny bohater, członek ważnego zakonu Szarych Strażników, w fabule porusza między innymi kwestię sukcesji tronu (duża scena ze spotkaniem przedstawicieli szlachty). Innymi słowy, kto zostanie królem - lub królową (w jednej z opcji towarzysz i towarzysz staje się władcą). Osobno chciałbym zastanowić się, w jaki sposób gra łagodzi poczucie przepaści między „nami” („zwykłymi ludźmi”, „ludźmi”) a „nimi” (politykami, władcami, błyskotliwymi, wybitnymi ludźmi, nawet nieludźmi, którzy są na wyższym poziomie rozwoju) … Tak, zabawa zachowuje rozróżnienie, ale jednocześnie daje zrozumienie i poczucie związku między tymi, powiedzmy, grupami. W końcu bohater na początku gry to często „zwykła” osoba. Często w jej trakcie rozwija się, wchodzi w interakcje z bardziej rozwiniętymi osobowościami świata i ostatecznie dołącza do grona wybitnych osób, odchodzi „tam” od „zwykłego człowieka”. Gra pokazuje, że „jeden z nas” może stać się „jednym z nich”. I nie jest to tak niemożliwe, jak się wydawało, ale rzeczywistość to przyznaje. I nie tylko w grach (i ogólnie w realiach gier przeszkody są często znacznie poważniejsze, trudniejsze i niebezpieczne niż w naszym stosunkowo cichym, spokojnym i stagnacyjnym świecie).

Kolejnym aspektem, o którym chcę opowiedzieć, jest modelowanie. Tutaj rola dużej liczby gier jest podobna do roli fantasy i science fiction w ogóle. Gry mogą przenosić i oferować nietypowe i odmienne od zwykłych modeli struktury społecznej, scenariusze kontaktu z innymi inteligentnymi rasami, różne „światy przyszłości”, światy alternatywnej historii, generalnie inaczej zaaranżowane światy (modelowanie światów z innymi regułami: z Pandory z niską grawitacją do światów fantasy, w których siła magii jest oczywista). W przypadku tych ostatnich zakres modelowania jest szczególnie szeroki – mogą istnieć światy o szerokiej gamie cech mistycznych i magicznych.

Kolejna rola gier dołącza do ostatniego aspektu - roli wyzwolenia z kajdan codzienności i znanej i znajomej rzeczywistości. W tym przypadku rola gier jest taka sama, jak rola wyobraźni i marzeń (a wyobraźnia również tworzy światy gier). Gra daje człowiekowi nie tylko „to”, ale także „tamto”, pokazuje jakie inne opcje, oprócz zrealizowanej, mogą być, umożliwia istnienie i działanie w innych opcjach, zmienia rozumienie opcji w „rzeczywistość podstawowa”. Na przykład, w porównaniu z innymi, ta wersja „zwykłej rzeczywistości” może wydawać się w jakiś sposób lub pod wieloma względami szara, słaba, „zatkane obrzeża”, „próg”, gra może bardzo podnieść poprzeczkę dla najlepszych (przez pokazanie istoty, której możliwości znacznie przewyższają możliwości gracza lub pokazanie świata, w którym dzięki technologii lub magii mieszkańcy mają znacznie więcej możliwości niż mieszkańcy naszego świata). Ale moim zdaniem świetnie jest, gdy człowiek ma ochotę na dużo, dużo lepiej i jest na to wyobrażenie, poczucie tego. Jest nadzieja, że człowiek dojdzie do tego lepiej, a przynajmniej stanie na drodze do niego i będzie szedł nią przez jakiś czas (a tam, gdzie dotarł, będą już najlepsi).

Ponadto poprzez grę można się z czymś zapoznać, odkryć coś lub określony obszar, zainspirować się do zrobienia czegoś. „Assasin Creed” może zainspirować ludzi do studiowania historii i uprawiania parkour, „Mortal Combat” – sztuki walki, „Age of Mythology” – rozbudzić zainteresowanie mitami. Odnosząc się do ostatniego punktu, możemy dodać, że gra może wprowadzić pojęcie autorskiej (w przeciwieństwie do „ludowej”) mitologii – np. w serii gier „The Elder Scrolls” (mitologia Tamriel). Ponadto gra może nie tylko skłonić osobę do zrobienia czegoś nowego i ciekawego, ale także zainspirować (poprzez klasę, którą pokazują bohaterowie) do wykazania się kreatywnością i skupienia się na znacznie wyższym poziomie w dziedzinie, w którą jest już zaangażowany. I możemy powiedzieć, że to, co człowiek robi i jego styl życia, zależy od tego, w jakie gry grał i jakie obrazy kochał.

Kolejny aspekt gier ma charakter artystyczny. Moim zdaniem raczej nie dojdzie do sporu o to, że niektóre z gier są w taki czy inny sposób dziełem sztuki, robiąc wrażenie, wprowadzając niebanalne historie i obrazy. W związku z tym można mówić o wielu grach, ale chciałbym powiedzieć o „Pillars of Eternity”, grze, w której główny bohater widzi obrazy z przeszłych żyć mieszkańców świata, w której znaczącą rolę odgrywa sługa pokonanej królowej bogów, który przechowuje pamięć od wcielenia do wcielenia i umiejętności, których plany mogą obejmować wieki. Gdzie bóg światła i odrodzenia został zabity, a rodzą się dzieci bez duszy, co przypisuje się przekleństwu zabitego boga (ale w rzeczywistości zostało stworzone przez wyżej wymienionego ministra). Tam, gdzie specjalni czarownicy-naukowcy badają dusze, i istnieje specjalna nauka i sztuka dotyczące ich badań. Gdzie jedną z towarzyszek głównego bohatera jest łowczyni z północnego plemienia, która szuka nowego wcielenia swojego zmarłego mentora, a na końcu okazuje się, że było to zwierzę (już zabite przez inne zwierzę został znaleziony). Gdzie inny towarzysz, elf czarnoksiężnik, przeżywa przełomy w psychice swojego poprzedniego wcielenia, w którym był kobietą zresztą o niewygodnym charakterze, z powodu którego cierpi z powodu niedogodności. Również w tym kontekście pragnę przypomnieć Planescape: Torment, w którym nie ma „głównego wroga”, ale gdzie bohater w finale może spotkać się z częścią siebie, oddzieloną od niego, gdy próbuje uniknąć pewnych konsekwencji swoich działań (przejście na plan demoniczny i udział w Wojnie Krwi (lub Wielkiej Wojnie) demonów z powodu „wielkiego zła” popełnionego przez bohatera). Tam, gdzie pokazany jest wielkoskalowy obraz przyczyny i skutku, w jaki sposób działania w przeszłości determinują teraźniejszość, w jaki sposób działania teraz determinują ruch i zmiany w różnych kierunkach. Gdzie relacja z wydzieloną częścią jest subtelna i głęboka, a bohater poznaje je i obraz swojej niebanalnej istoty, która zdaje się składać z wielu kawałków lub „żyć” w toku fabuły – wszakże część niego jest od niego oddzielona, nie zaczyna się w przypadku śmierci zupełnie na nowo, ale pozostaje związany z tym samym ciałem, „ożywa w nim”. Jednocześnie z pewnych powodów może nie pamiętać wszystkich poprzednich „segmentów”. Od tego momentu przyjścia do siebie bez pamięci w miejscu, gdzie zwłoki są przynoszone do pochówku i kremacji, i zaczyna się ta gra…

Oczywiście gra może oferować jedno i drugie. Zamiast, powiedzmy, wierzchołka piramidy władzy – jego niekończącego się monotonnego narastania („pompowania”), by nie w pełni poczuć jego smaku (bo szczyt w takich grach nigdy nie jest osiągany, a gra nie tworzy wystarczająco dużo sytuacji, w których ten smak doświadczył). Przede wszystkim mówię teraz o grach MMO i to jest powód, dla którego prawie w nie gram. Z moich obserwacji wynika, że człowiek przychodzi tam, aby stać się „kimś”, w tym celu spędza tam ogromną ilość czasu, wykonując monotonne działania. To pragnienie nigdy nie jest zaspokojone, ale zainteresowanie jest podsycane przez małe osiągnięcia (takie jak zdobywanie kolejnych poziomów). Wykorzystuje się to pragnienie, aby stale utrzymywać osobę w przestrzeni gry, wprowadzać element stałego dojenia finansowego (opłata kelnerska, darowizny). Nacisk w takich grach przesuwa się z dzieła sztuki, które może dać człowiekowi coś, oswoić go z czymś, zaimponować, zainspirować, na przestrzeń, w której człowieka trzeba narysować i zrobić, aby nie odszedł (i nie płacił)) - jednak schematy i pomysły, które leżą u podstaw tego drugiego typu gier, są dość proste. Elementy fabularne, figuratywne, fabularne, dramatyczne, akcja „rozszerzania” i wzbogacania świata (w odniesieniu do ograniczonej rzeczywistości Ziemi, społeczeństwa, w którym żyje gracz i/lub „materii”) są również obecne w je w „zredukowanej” formie. Uważam, że w odniesieniu do takich gier, po pierwsze, omawiany powyżej „podział czasu” jest często mocno nastawiony na przestrzeń gry, a po drugie, gracz dostaje z nich znacznie mniej, a stosunek strat do zysków może mieć w ich przypadku, wartość bliska zeru lub nawet znak ujemny. Generalnie dla mnie są to gry, które wolę oglądać z boku. Ponieważ efektem hobby może być dla nich wspaniały charakter i dopracowana technika gry, ale jednocześnie - brak spełnienia w "zwykłym" życiu, pogorszenie wyglądu, zdrowia (w tym brak spełnienia w życiu osobistym, natomiast innego typu gry może wpłynąć na nią raczej pozytywnie, jak dobra książka – na przykład inspirująco pokazując prawdziwą miłość, wysoki poziom relacji, a tym samym wyznaczając pewną wskazówkę dla aspiracji).

Opisałem więc te aspekty wpływu gier na człowieka (granie), o których myślałem, aby opowiedzieć. Masz możliwość samodzielnego wyciągania wniosków dotyczących nakreślonych myśli.

Zalecana: