Power Games W Organizacjach

Spisu treści:

Wideo: Power Games W Organizacjach

Wideo: Power Games W Organizacjach
Wideo: Дьявол может сыграть [ДМС] 2024, Kwiecień
Power Games W Organizacjach
Power Games W Organizacjach
Anonim

Podwładny lub szef

Być zwycięzcą lub przegranym, uległym lub zbuntowanym, tkać intrygi lub osiągać wszystko w życiu siłowymi metodami - wszystko to kładzie w nas zarówno nasi rodzice, jak i środowisko społeczne, które otacza człowieka podczas jego wzrostu i rozwoju.

Już w wieku 3-4 lat u dziecka tworzy się tak zwana struktura woli (L. Marcher. Analiza bodynamiczna) i to wtedy człowiek decyduje, jak osiągnąć swój cel, czy to poprzez manipulację - przebiegłość, skomlenie, podstęp lub siłą - krzykiem, groźbami, przemocą fizyczną lub przez posłuszeństwo i uległość, lub przez otwartą komunikację - rozmawiając, prosząc o pomoc. Dziecko uczy się adaptować w środowisku, które go wychowuje i kształci, podejmuje własne decyzje, które pomogły mu przeżyć, zdobyć to, czego chce, ugruntować swoją pozycję, a następnie, na podstawie podjętej wcześnie decyzji, wykonuje swoją ścieżka życia, raz po raz, otwierając przed sobą nowe sposoby potwierdzania swojego wyboru. W ten sposób kształtują się nawyki, zachowania i ogólnie charakter osoby - adaptacyjny lub buntowniczy, grający w gry lub otwarty.

Na podstawie doświadczeń dzieci tworzony jest również scenariusz osoby – zwycięzcy lub przegranego, lidera lub „szarej eminencji”, podwładnego lub szefa i dzięki temu doświadczeniu człowiek znajduje pracę w tym środowisku lub otwiera i prowadzi biznes w taki sposób, aby maksymalnie potwierdzić decyzje swoich dzieci.

Definicja gier o władzę i jej metody

Moc to zdolność i umiejętność narzucania własnej woli, wpływania na działania i zachowanie innych ludzi, nawet pomimo ich oporu. Istota władzy nie zależy od tego, na czym opiera się ta szansa. Władza może opierać się na różnych metodach: demokratycznej i autorytarnej, uczciwej i nieuczciwej, przemocy i zemście, oszustwie, prowokacji, wymuszeniach, zachętach, obietnicach itp. (Wikipedia)

W swojej książce „Odwrotna strona władzy. Pożegnanie z Carnegie lub rewolucyjny przewodnik dla lalek Claude Steiner definiuje gry o władzę:

„Gra o władzę to celowa transakcja lub seria transakcji (gdzie transakcja jest jednostką interakcji społecznej), podczas których osoba próbuje:

a) zmusić inną osobę do zrobienia czegoś, czego nie chce robić

b) uniemożliwić innej osobie zrobienie czegoś, co chce zrobić ».

Gry siłowe mogą być aktywne i pasywne i przybierać dwie formy: fizyczną i psychiczną.

Aktywne gry są stosowane, gdy człowiek osiąga swój cel i napotyka opór lub przy opracowywaniu swojego planu osiągnięcia celu wiąże się z stawieniem czoła oporowi innych.

I odpowiednio, gry o władzę pasywną są używane przez ludzi w odpowiedzi na aktywną pozycję, tj. w opozycji do pragnień innych.

Forma fizyczna może objawiać się przejęciem przez bandytów lub twardym przejęciem firmy. W samej organizacji fizyczną formę gry sił uwidaczniają takie znaki jak trzaskanie drzwiami, rzucanie przedmiotami w pracowników, popychanie, uderzanie, przygniatanie do ściany, wykorzystywanie seksualne, możliwa jest też bardziej subtelna gra, która niesie ze sobą kolor formy fizycznej np. podczas spotkań, planowania spotkań, rozmów osobistych, - zaciskanie pięści, szczęki, zgrzytanie zębami, agresywna intonacja, naruszanie granic tj. ciasno przylegać lub stać nad osobą siedzącą.

Forma psychologiczna nie niesie ze sobą przemocy fizycznej, ale ma również cel, wykorzystanie drugiej osoby, przymusem, do osiągnięcia upragnionego. Przejawem tej formy może być zarówno w formie ordynarnej, na przykład w groźnej intonacji, ignorancji, ostrej dewaluacji dokonań, oczywistych kłamstwach i wyrazach niezadowolenia, jak i w sposób bardziej subtelny - sarkastycznych uśmiechach, ukrywaniu prawdy lub podstępnych kłamstw, plotek, manipulacji faktami, na dużą skalę - reklamową i propagandową, zarówno polityczną, społeczną, kulturową.

W świecie biznesu forma ta może przejawiać się w postaci fuzji i przejęć, gdzie połączenie spółek jest rozumiane jako połączenie równoważnych struktur, z którego powstaje nowa spółka, ale co do zasady fuzja jest nazywa się faktycznym przejęciem, w którym jedna firma „zjada” drugą, a aktywa wchodzą w posiadanie absorbera.

Tej grze może towarzyszyć oferta wsparcia, rozwój mniejszej firmy, sens przewagi wspólnych działań - synergia, można inwestować, ale ważne jest, aby zrozumieć, że gra o władzę prędzej czy później się przejawi, łamiąc umowy.

Niestety wciąż jest wiele osób, które nie są gotowe na otwartą komunikację i nie wierzą, że bezpośrednie podejście może zapewnić powodzenie imprezy i uciekać się do manipulacji, czynników siłowych, czyli narzucania swojej woli innym ludziom.

Klasyfikacja psychologicznych gier siłowych

Według K. Steinera psychologiczne gry władzy dzielą się na kilka kategorii i mają następującą klasyfikację.

Gry o władzy oparte na niedostatku

Gry te odbywają się pod hasłem „Wszystko albo nic” i niosą ze sobą różne warianty, takie jak „Albo, moim zdaniem, albo wcale”, „Teraz albo nigdy”, „Jesteś albo z nami, albo przeciwko nam”.

Gra ta opiera się na sztucznie wytworzonym niedoborze, w wyniku którego kontrola nad niezbędnymi produktami oraz możliwość monopolizacji i odmowy dostępu do nich innym osobom, a także strach przed utratą i brakiem potrzeb osoby, powstaje. W skali globalnej obejmuje to żywność, minerały, wodę pitną itp. W ramach struktur biznesowych mogą to być gry „równego” partnerstwa, gdy współpraca się opłaca, wtedy partnerzy to jeden zespół, gdy jedna strona ma co najmniej 1% procent przewagę, wtedy gra rozpoczyna się natychmiast. W organizacjach ta gra często objawia się w postaci „zgadzasz się na tę pensję lub w ogóle nie masz pracy”, „robisz tę pracę albo jesteś zwolniony”. W ostatnim czasie duże firmy aktywnie promują wyjazdy firmowe związane ze sportami ekstremalnymi. I ogólnie cel tych wyjazdów jest pozytywny - zjednoczyć się, zdobyć nowe umiejętności, zwiększyć motywację, jednak jeśli uczestnictwo jest obowiązkowe, niezależnie od pragnień, potrzeb i możliwości ludzi, to gra „Jesteś albo z nami, albo przeciwko nam wchodzi w życie - uczestniczysz lub pracujesz, wszystko albo nic.

Zastraszające gry o władzę

Gry władzy, które opierają się na zastraszaniu, manipulują lękiem ludzi przed przemocą, zarówno fizyczną – bicie, gwałt, aresztowanie, tortury, jak i emocjonalnym – upokorzeniem, zniewagą, ignorancją, krytyką, poczuciem winy.

Ta gra jest jedną z najczęstszych przyczyn stresu wśród pracowników. Jego składniki:

· Napięty harmonogram prac;

• surowa „kultura” przywództwa;

· Zagrożenie redukcją, reorganizacją i restrukturyzacją firmy;

· Wzrost nakładu pracy i nierealistyczny termin jej wykonania;

· umniejszanie wkładu pracownika w pracę organizacji;

· Przydzielanie upokarzających zadań;

· szantaż;

· Ukrywanie informacji przed pracownikami o jasnym stanie rzeczy w firmie.

W trakcie rozmowy zastraszanie przejawia się podnoszeniem głosu, gestami, krzykiem, przerywaniem rozmówcy lub wręcz przeciwnie, monotonną intonacją. Można stosować wszystkie warianty, jak również pojedyncze.

Gry w zastraszanie są skuteczne i generują strach, poczucie winy i rezygnację, które blokują myślenie i podejmowanie decyzji.

Oszukańcze gry władzy

W Mein Kampf Hitler napisał: „… ze względu na prymitywną prostotę ich myślenia masy ludzi łatwiej ulegają wielkim kłamstwom niż drobnym kłamstwom, ponieważ sami okresowo kłamią na drobiazgach, ale wstydziliby się kłamać. Nie przychodzą im na myśl, aby sami popełnić takie oszustwo, dlatego nie są w stanie wyobrazić sobie, że inni mogą się odważyć, aby to zrobić, ryzykując pojawienie się przed innymi w tak haniebnej roli”.

Oszukiwanie to jeden z najskuteczniejszych sposobów kontrolowania ludzi. Kłamstwo lub półprawda pomaga sprzedawać, przekonywać i inspirować to, co jest korzystne dla klienta.

Jedna z szeroko rozpowszechnionych gier typu wrapper jest dość powszechna w naszej przestrzeni postsowieckiej. Piękna fasada budynku błyskawicznie burzy wszelkie oczekiwania, gdy klient wejdzie do środka, do nienaprawianego pokoju z łuszczącymi się ścianami. W tym przypadku firma bawi się sobą i odpowiednio przegrywa, ponieważ traci zaufanie klienta na progu biura.

Inna opcja, ładne, czyste biuro bez nieporęcznych mebli i papierów, jasne obietnice - jeden z rodzajów jednodniowych firm z dziedziny piramid.

Na szczęście coraz więcej biznesmenów opowiada się za uczciwą współpracą biznesową i otwartą komunikacją, ale ponieważ nasz świat jest podwójny, świat biznesu kłamstw również się rozwija: czarny PR przeciwko konkurencji, uchylanie się od płacenia podatków, „szare” pensje, wprowadzanie konsumentów wprowadzające w błąd, charytatywne łapówki, zachęcanie klientów, celowe zakłócanie wydarzeń (hack-date).

Plotki, pogłoski, półprawdy, kłamstwa w imię zbawienia, niedopowiedzenia - wszystko to są oszukańcze gry o władzę.

Gry o mocy biernej

Gry o mocy biernej to gry defensywne, które wykazują pasywno-agresywne zachowanie wiodącego gracza. Wiodącą grą tego typu jest „Nikogo nie ma w domu”. Może być przedstawiana w różnych wariantach, od celowego spóźnienia do nieprzyjęcia czasu gościa, angażowanie się w inne sprawy - rozmowa przez telefon, zajmowanie się notatkami podczas negocjacji lub spotkania biznesowego, żądanie przyniesienia kolejnego zaświadczenia, ustalenie odpowiedzi automat z propozycją czekania lub naciśnij cyfry 1, 2, 3 na potrzebne informacje.

Ten rodzaj gry mówi, że jeśli chcesz, abym coś dla ciebie zrobił lub chcesz dostać to, czego chcesz, będziesz musiał użyć wielu akcji, abyś na pewno niczego nie chciał i nie kontaktował się już ze mną Twoje niepotrzebne pytania do mnie.

„Jesteś mi winien” to inny rodzaj pasywnej gry o władzę, opartej na cichym wykorzystywaniu ludzkiego poczucia własnych zobowiązań wobec innych. Ludzie, którzy grają w tę grę, mają subtelne poczucie skłonności innych ludzi do poczucia winy. Wykonując serię drobnych przysług, przygotowują grunt pod swoje manewry, sprawiając, że druga osoba czuje się wdzięczna.

Na poziomie dużych korporacji kultywuje się opinię, że firma to jedna wielka rodzina, tym samym aktywnie promując poczucie dumy z możliwości pracy w tej firmie i poczucie winy wśród tych, którzy doświadczają przynajmniej pewnego niezadowolenia.

Na wysokim poziomie gry „jesteś mi winien” ludzie tracą swoje firmy, nieruchomości hipoteczne, popadają w duże długi, tylko dlatego, że jedni uważają, że mogą nakłonić innych do posłuszeństwa, a drudzy uważają, że są winni swojemu „dobroczyńcy”. …

Wyjdź z gier o władzę.

Istnieją różne opcje wyjścia z gier od eskalacji do zakończenia przesyłania. A jedna i druga strategia wymaga poważnych kosztów, w pierwszym przypadku nie tylko moralnych, ale także finansowych i czasowych, ponieważ może to być bardzo długi proces, który nadal będzie prowadzić do podporządkowania jednej lub drugiej stronie.

Uległość lub uległość z jednej strony może wydawać się odrobiną krwi, z drugiej jednak niesie ze sobą przemoc emocjonalną, upokorzenie, deptanie własnych praw i wolności wyboru.

Możliwy jest wariant zewnętrznego wyzwolenia z gry, jego manifestacja w postaci antytezy, gdy człowiek rości sobie prawo, pamięta swoje potrzeby i możliwości.

Najlepszym sposobem na wyjście i wyjście z gry jest zawarcie umowy.

Dobrze napisana umowa zawiera koszty i obawy, możliwe niepowodzenia i nagrody. Kontrakt to porozumienie, które odpowiada obu stronom, w którym określone są ogólne zasady komunikacji i wspólne cele.

Wnioski.

Pamiętaj, że jakiekolwiek decyzje podejmowałeś w dzieciństwie, zawsze możesz podjąć ponowną decyzję, tj. podejmij nową decyzję w oparciu o swoje obecne realia, przekonania i wartości.

Naucz się rozpoznawać gry władzy, analizować, myśleć, kontraktować relacje, które pomogą Ci chronić siebie, swój biznes i swoich bliskich.